Policy on Intellectual Property Right (IPR)
�1���� Introduction
�2���� Technical background and glossary
������� 2.1���� Overview
������� 2.2���� Forms of AISM Systems
������� 2.3���� Presentation modes
������� 2.4���� Modes of interactivity
�3���� ITU-R related use cases
������� 3.1���� Overview
������� 3.2���� The infinite seat VR broadcast
������� 3.3���� Linear narrative cinematic VR broadcast
������� 3.4���� Free viewpoint television
������� 3.5���� Integration of TV and AR
������� 3.6���� Haptic AR broadcast
������� 3.7���� HMD-based content consumption
����������������� 3.7.1���� Private VR television
����������������� 3.7.2���� Enriched VR television
������� 3.8���� Supporting visually or hearing-impaired audience members
�4���� Broadcaster VR productions and trials
������� 4.1���� Overview
������� 4.2���� Content Types in VR/AR trials
����������������� 4.2.1���� Examples content type of VR/AR trials
����������������� 4.2.2���� Sport and sport highlights
����������������� 4.2.3���� News
����������������� 4.2.4���� Documentaries
����������������� 4.2.5���� Television shows
���������� �������4.2.6���� TV series, episodic
����������������� 4.2.7���� Animation
����������������� 4.2.8���� Music videos
���� �������������4.2.9���� Concert experiences
����������������� 4.2.10���� Special event content
����������������� 4.2.11���� Features films or promo teaser
������� 4.3���� VR trials
����������������� 4.3.1���� VR in collaboration with TV programmes and events
����������������� 4.3.2���� 360� VR image system for comparative views
����������������� 4.3.3���� 360� VR image system with 8K display
����������������� 4.3.4���� Capture/display system for VR images with
resolution beyond 8K
����������������� 4.3.5���� Immersive content to be displayed on a large flat
screen
��������� ��������4.3.6���� Immersive VR display
����������������� 4.3.7���� Immersive sound content for VR images
����������������� 4.3.8���� Photography-based VR content
����������������� 4.3.9���� Light-field HMD system
����������������� 4.3.10���� Portable interactive 3D display
������� 4.4���� AR trials
����������������� 4.4.1���� Free-viewpoint AR presentation synchronized with a
TV programme
����������������� 4.4.2���� Watching VR/AR content with remote viewers
����������������� 4.4.3���� AR application with CG overlay
����������������� 4.4.4���� AR application with visualized emotions
����������������� 4.4.5���� Smartphone application for volumetric 3D content
����������������� 4.4.6���� Haptic interfaces
����������������� 4.4.7���� Linear loudspeaker array system with sound field
synthesis technology
������� 4.5���� Feedback of VR/AR trials
����������������� 4.5.1���� Feedback from producers and users
����������������� 4.5.2���� Applicability to programme genres
����������������� 4.5.3���� Is �live� important?
����������������� 4.5.4���� How might VR technologies impact storytelling?
����������������� 4.5.5���� Future activities
�5���� Challenges
������� 5.1���� Possibilities of AISM
������� 5.2���� Production challenges
����������������� 5.2.1���� Format for programme exchange of AISM programme
material
����������������� 5.2.2���� Evaluation of quality of AISM experience for
broadcast applications
����������������� 5.2.3���� Production guidelines
����������������� 5.2.4���� Projection mappings
����������������� 5.2.5���� Production workflow and authoring tools
����������������� 5.2.6���� Volumetric video capture
������� 5.3���� Delivery challenges
����������������� 5.3.1���� High transmission rates
����������������� 5.3.2���� VR distribution format
������� 5.4���� Consumption challenges
����������������� 5.4.1���� General
����������������� 5.4.2���� Sensory sickness (kinetosis)
����������������� 5.4.3���� Content presentation
����������������� 5.4.4���� VR consumer platforms
�6���� Work of ITU-T on virtual reality
������� 6.1���� ITU-T Study Group 16
������� 6.2���� ITU-T Study Group 12
�7���� Activities of other SDOs and VR groups
������� 7.1���� Activities of other SDOs
������� 7.2���� Activities of VR industry groups
Bibliography