Policy on Intellectual Property Right (IPR)
�1���� Introduction
�2���� Technical background and glossary
������� 2.1���� Overview
������� 2.2���� Forms of AISM Systems
������� 2.3���� Presentation Modes
�� �����2.4���� Modes of Interactivity
�3���� ITU-R related use cases
������� 3.1���� Overview
������� 3.2���� The Infinite Seat VR Broadcast
������� 3.3���� Linear Narrative Cinematic VR Broadcast
������� 3.4���� Free Viewpoint Television
������� 3.5���� Integration of TV and AR
������� 3.6���� Haptic AR Broadcast
������� 3.7���� HMD-based Content Consumption
����������������� 3.7.1���� Private VR Television
����������������� 3.7.2���� Enriched VR Television
������� 3.8���� Supporting Visually or Hearing-Impaired Audience Members
�4���� Broadcaster VR Productions and Trials
������� 4.1���� Overview
������� 4.2���� Content Types in VR trials
����������������� 4.2.1���� Examples content type of VR trials
����������������� 4.2.2���� Sport and Sport Highlights
����������������� 4.2.3���� News
���������� �������4.2.4���� Documentaries
����������������� 4.2.5���� Television Shows
����������������� 4.2.6���� TV series, Episodic
����������������� 4.2.7���� Animation
����������������� 4.2.8���� Music Videos
����������������� 4.2.9���� Concert Experiences
���� �������������4.2.10���� Special Event Content
����������������� 4.2.11���� Features Films or Promo Teaser
������� 4.3���� VR/AR trials
����������������� 4.3.1���� VR trials
����������������� 4.3.2���� AR trials
����������������� 4.3.3���� Feedback of VR/AR trials
�5���� Challenges
������� 5.1���� Possibilities of AISM
������� 5.2���� Production challenges
����������������� 5.2.1���� Format for programme exchange of AISM programme
material
����������������� 5.2.2���� Evaluation of quality of AISM experience for
broadcast applications
����������������� 5.2.3���� Production guidelines
����������������� 5.2.4���� Projection mappings
����������������� 5.2.5���� Production workflow and authoring tools
������� 5.3���� Delivery challenges
����������������� 5.3.1���� High transmission rates
����������������� 5.3.2���� VR distribution format
������� 5.4���� Consumption challenges
����������������� 5.4.1���� General
����������������� 5.4.2���� Sensory sickness (kinetosis)
����������������� 5.4.3���� Content presentation
����������������� 5.4.4���� VR consumer platforms
�6���� Work of ITU-T on Virtual Reality
������� 6.1���� ITU-T Study Group 16
������� 6.2���� ITU-T Study Group 12
�7���� Activities of other SDOs and VR groups
������� 7.1���� Activities of other SDOs
������� 7.2���� Activities of VR industry groups
Bibliography